冥宮の戦闘

 冥宮内の生物と遭遇すると戦闘へ突入する。普通ならば友好的な生物とか居てもよさそうなのだが、冥宮は普通ではないので問答無用で襲い掛かられる。ひどい話だがそのほうがややこしくなくていい。
 だがなんでもかんでも真正面から挑むだけが正しいわけではない。勝てないと判断したならスタコラサッサと逃げ出すのもまた戦術の一つだ。そのときは逃げ場に注意、逃げ場がなければ逃げられない。
戦闘の流れ
 戦闘の流れはフェイズ、ターン、サイクルという3つの区分に分割される。
■フェイズ
 戦闘では敵味方のパーティ単位で行動が完全に分割されており、交互にパーティ単位で行動する権利が与えられることにより、進行していく。プレイヤーパーティが行動権利を持つフェイズがプレイヤーフェイズであり、エネミーパーティが行動権利を持つフェイズがエネミーフェイズとなる。
■ターン
 2フェイズを1ターンとして数える。スキルの効果時間などで1ターンと表記されている場合、効果時間は次のターン開始までとなる。つまり、プレイヤーとエネミーではターンの区切りが1フェイズ分ずれる。
■サイクル
 6フェイズ(3ターン)を1サイクルとして数える。1サイクルはマップフィールドでの1歩分の時間であり、サイクルの開始時にそれまでの先行順序に関係なく、再度先攻権決定ロールを行なう。
先攻権決定ロール

 戦闘開始時の先行権決定ロールによって、行動権利を最初に獲得するパーティが決定する。
 先手を取るということは大きなアドバンテージであり、すなわち先手必勝であり、つまり先手を取られるとなすすべもなく残念なことになりかねないので、なんとしても先手を取ることが生き残る術となる。
 遭遇時の状況や、支援スキルの有無で大きく結果が変化することがある。
■敵襲警戒 / パッシブスキル
 敵パーティに先行権を取られたとき発動することがあり、先行権決定ロールをやり直すことができる。
■バックアタック
 敵の背後を取ることに成功した場合、先行権決定ロールにボーナス値を得ることができる。
AP(行動力)システム
 AP(行動力)とはアクションを起こす機会を数値的に表現したものである。
 APがゼロ以下になるまで行動可能で、APは行動権利を持つフェイズの開始時に各行動可能メンバーのAP最大値分回復する。APはゼロになるまででなく、一部の行動ではAP残量が足りない分も前借りのような形で消費することができる。勿論、前借りしたからには後で返さなければならないので注意。
 アクションに必要なAPはコストという形で表現される。スキルによってこれを軽減することも可能。
 コストの中には特殊なコストを要求するものもある。@マークもその一種で、このコストはキャラクタが行動終了状態になる。次のターンまで行動できなくなるが、その分有利な効果が与えられている。
 AP残量がゼロ以下になるか、全てのメンバーが新たに行動できない状態になるとフェイズは終了する。
OSP(オーバースキルパワー)
 OSP(オーバースキルパワー)とはスキルクラスの真髄を発揮する能力である。真髄といっても割と頻繁に使うので然程大層なものでもない。勿体ぶりすぎて使いどころがないとかよりはナンボかマシだろう。
 OSPの効果はスキルクラスに依存し、それぞれそのスキルクラスを象徴するような能力を発揮する。

 OSPを使用する際はOSPゲージを消費する。OSPゲージはパーティメンバーひとりにつき1本分が用意され、これもAP同様に共用することができる。OSPゲージはAPを消費した分に応じて増加する。
 アトリビュート 
 全ての攻撃アクションにはアトリビュート(属性)が設定されている。これが攻撃対象のもつアトリビュートとの相性により、与える効果が変動する。
【物理系】
・斬撃…主に刃をもつ武器が持つ。癖が少なく安定している。
・叩撃…主に刃をもたない武器が持つ。防御の影響を受けにくい。
・射撃…主に遠隔攻撃武器が持つ。扱いが難しく不安定。
【亜方系】
・爆熱…拡散する熱エネルギー。変換効率が良いが厚い装甲に効果が薄い。
・轟音…振動する波動エネルギー。変換速度が速いが効率はあまりよくない。
・凍結…収縮する分子エネルギー。装甲も無視するが変換速度が遅い。
【種族系】
 生物の形態や状態に依存するアトリビュート。特定の種族に有効な「○○キラー」など。
これらの他にもさまざまなアトリビュートがあり、はっきりいってややこしくてめんどくさい。